jueves, 13 de diciembre de 2007
Participacion en Documento Global
viernes, 7 de diciembre de 2007
Aportacion Del documento de manual tecnico
En los manuales me toco revisar que estuviera correctamente con los datos que nos había pedido el maestro y revise la ortografía que estaba mal para corregirla
Aportacion del trabajo de Diseno
A mí en el trabajo de la programación me toco hacer las plantillas del nuevo carro la cual tiene lo que se le hizo al carro y cuanto es lo que va apagar y la de los clientes quien va relacionada con los carros que lleva el almacén para saber de quien es el carro
lunes, 3 de diciembre de 2007
preguntas
R.- Conjunto de elementos que conforman una configuracion
• Programas
• Documentos
• Datos
2.- Cual es la diferencia entre diagramas estaticos y dinamicos?
R.- Los diagramas estaticos: son los que aportan una vision estatica del sistema y dinamicos aportan una vision dinamica del sistema
Los diagramas estaticos:
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de clases
• Diagrama de objetos
Los diagramas dinamicos:
• Diagrama de estados
• Diagrama de actividad
• Diagrama de secuencia
3.- Como se llaman las herramientas que apoyan la ingenieria de software?
R.-Herramientas Case
4.- Se refiere a eliminar propiedades y metodos para dejar solo aquellos que sean utiles al sistema?
R.- Abstraccion
5.- Diagrama en el que se representan las instancias de una clase?
R.- Diagrama de Objetos
6.- Diagrama en el que se representan la comunicacion entre los objetos de un sistema
R.- Asociacion
7.- Diagrama en el que se representa todas las entidades de un sistema
R.- Diagrama de Clases
viernes, 23 de noviembre de 2007
jueves, 22 de noviembre de 2007
diseno lo que hice
Bueno en este trabajo me toco hacer lo de diseño yo hice las interfaces del sistema y como iba a quedar con la revisión de nuestro administrador para que quedara bien, yo y las opiniones diferentes me dieron una idea y hice el diseño que hay y que se quedo.
lunes, 19 de noviembre de 2007
aportacion del trabajo de requerimientos
Bueno a mi nomás eso me toco tambien soy analise una parte de los requerimientos que subimos.
lunes, 22 de octubre de 2007
Caso de uso primer examen
Caso De Uso: Buscar números telefónicos
Actor: Usuario
Propósito: Que se pueda encontrar los números telefónicos de los diferentes escritorios.
Descripción: Este caso de uso empieza cuando el usuario necesita encontrar el números telefónicos de los diferentes escritorios para esto debe acceder ala agenda telefónica a (BD). El sistema le pide al escritorio el (área) y el ID del usuario, el usuario inserta los datos en el sistema, el sistema valida el ID de usuario y busca el teléfono relacionado con el escritorio. El sistema le muestra los números al usuario.
miércoles, 10 de octubre de 2007
Caso de uso
Caso de uso: Prestar Video
Actor: Encargado
Propósito: Que el encargado renta videos a cualquier persona o cliente que cumpla con los requisitos para poder rentar la película.
Descripción: este caso de uso indica cuando el cliente llega al video club a rentar una película. El encargado le dice al clienta que se le ofrece y el cliente contesta quiero rentar una película el encargado le hace una serie de preguntas que tiene que contestar el cliente para que le rente la película y si cumple todos los requisitos el cliente entonces el encargado se pone a buscar lo que el cliente le pide. El cliente paga por rentar la película y el encargado le da dicha película y el cliente se retira del centro de rentas.

Diagramas de Estado
Diagramas de Estado
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones. Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto está en un estado en cierto instante. El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.
Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto está esperando alguna operación, tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos. Se representa mediante un rectángulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor característico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
- Condición que toma el valor de verdadero o falso
- Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
- Recepción de un mensaje
- Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular
Envío de mensajes
Además de mostrar y transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transición simple
Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa como una línea sólida entre dos estados
Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición. Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.
Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.
Diagrama De Secuencia
1.- El cliente entra al video club
2.- El cliente solicita una película
3.- El encargado solicita datos de la película
4.- El cliente le da los datos de la película
5.- El encargado busca la película
6.- El encargado registra la película
7.- El encargado le pide datos al cliente
8.- El cliente le da sus datos
9.- El encargado le cobra
10.- El cliente paga
11.- El encargado le da la película
lunes, 8 de octubre de 2007
Diagramas de Estado
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones. Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto está en un estado en cierto instante. El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.
Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto está esperando alguna operación, tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos. Se representa mediante un rectángulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor característico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
- Condición que toma el valor de verdadero o falso
- Recepción de una señal de otro objeto en el modelo
- Recepción de un mensaje
- Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular
Envío de mensajes
Además de mostrar y transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transición simple
Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa como una línea sólida entre dos estados
Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición. Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.
Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.
Diagramas de Objetos
:Cliente |
< |
Nombre=“horacio “ |
NumTarjeta= 22002020 |
< |
Direccion |
estadocivil |
< |
retirarDinero |
consultarSaldo |
:Cajero |
< |
Modelo=“782782 “ |
Marca=hp |
< |
daInformación. |
proporcionaEfectivo |
Diagramas de Clases
Usuario |
< |
nombre: string: “horacio “ |
numfolio:string:22002020 |
< |
dirección |
estadocivil |
< |
retiraDinero |
consultarSaldo |
Cajero |
< |
modelo: string: “782782 “ |
Marca: integer: hp |
< |
dainformación. |
proporcionaDinero |
Secuencias y Actividades
Diagramas de Secuencias y Actividades
2.- El usuario introduce la tarjeta
3.- El cajero pide el numero de password
4.- El usuario introduce el password
5.- El cajero depliaga en la pantalla una serie de pasos
6.- El cajero le pregunta en la pantalla si quiere hacer retiro en efectico
7.- El cajero de despliega en la pantalla los retiros que puedes hacer de acuerdo al monto
8.- El usuario nomas preciona un boton y saca el dinero
9.- El cajero indica que tu sldo es insuficiente
10.- El cajero dice que no
11.- El cajero saca la tarjeta
12.- El usario agarra la tarjeta
13.- El usuario sale del cajero
Colaboración
miércoles, 3 de octubre de 2007
inventario de una papeleria para mochilas
El cliente debe saber cuales mochilas están disponible y como son esas mochilas además el administrador debe de llevar una cuenta de las mochilas que se venden y las que hay para que en un tiempo determinado no se acaben y no quedarse sin mochilas para en cargárselas al proveedor y esperar que lleguen para ponerlas en venta
viernes, 14 de septiembre de 2007
jueves, 13 de septiembre de 2007
lunes, 10 de septiembre de 2007
Orientada A Objetos
Es un paradigma de programación que define los programas en términos de clases de objetos que son entidades que combinan estado.
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones.\
La programación orientada a objetos tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos, para que sea orientada a objetos deben cumplir con las características básicas que son como les reglas.
Ingeniería En Software
La ingeniería en software es una disciplina cuyo estudio es esencial para obtener una sólida base teórica y practica.
Existen diferentes tipos de objetivos de la ingeniería en software que se pueden resumir en una sola frase: Realizar un sistema de calidad en un tiempo mínimo y con el menor costo posible
La ingeniería en software lo que quiere es desarrollar el software preciso y exacto para lo que lo que lo ocupen y que les salga en un bajo costo pero que tenga una buena calidad y que sea seguro para el cliente que lo va a comprar.
Blog
Un blog es un sitio fácil de usar y nos permite hacer muchas cosas, expresarnos y poner comentarios sobre las clases aparte de que nos sirve para publicar cosas.
Minibiografia
Soy Horacio Ismael Mora Naranjo nací el 24 de noviembre de 1987 en armería col. Me gusta escuchar música y hacer deporte como jugar fútbol y frontenis, También jugar en la computadora y ver películas o series en los ratos libres.
Estudio en la facultad de telemática la carrera de lic. En informática también estudie en el bachillerato técnico No 7 donde curse la prepa.
Me llevo bien con mis compañeros y me gusta hacer relajo con ellos y salir a alguna parte soy muy alegre y amigable con todos.